INFORMATIKA : Dampak Sosial Informatika

 



SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian. Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer tidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar, jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kita sebut sebagai internet of things. Akan tetapi, tidak banyak yang mengetahui bahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang. Ternyata, sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace.

Perkembangan teknologi juga tak lepas dari perkembangan ilmuwan dan insinyur yang mengembangkannya. Tokoh-tokoh tersebut tidak hanya menciptakan mesin, tetapi juga menciptakan konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya Algoritma ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi.

GenerasiTahun
I1937
II1951
III1958
IV1970an
V1980an

ASPEK HUKUM DAN ASPEK EKONOMI
a)  Aspek Hukum
      1)  Lisensi Gratis
      2)  Lisensi Komersil
      3)  Lisensi Open Source

b)  Aspek Ekonomi
      1)  Microsoft
      2)  Google
      3)  Startup

PerusahaanLayananDeskripsi
PT GoToTransportasi     Gojek     
PT Trinusa TravelindoTravelTraveloka
PT. Espay Debit Indonesia KoeFinansialDana
PT Media Dokter InvestamaKesehatanHalodoc
PT Grab IndonesiaMakanan & MinumanGrabFood
PT. Tiki Jalur Nugraha EkakurirJasaJNE

Dampak Media Sosial
Dampak Positif Media Sosial
a)  Hiburan
b)  Mencari Teman Baru
c)  Mencari Pengetahuan
d)  Mencari Pendapatan
e)  Menyalurkan Hobi

Dampak Negatif Media Sosial
a)  Kecanduan
b)  Kurang Percaya Diri
c)  Kurang Sosialisasi
d)  Menjadi Tidak Fokus
e)  Depresi

Cyber Bullying
Cyber Bullying (perundungan dunia maya) ialah bullying/perundungan dengan menggunakan teknologi digital. Hal ini dapat terjadi di media sosial, platform chatting, platform bermain game, dan ponsel. Adapun menurut Think Before Text, cyberbullying adalah perilaku agresif dan bertujuan yang dilakukan suatu kelompok atau individu, menggunakan media elektronik, secara berulang-ulang dari waktu ke waktu, terhadap seseorang yang dianggap tidak mudah melakukan perlawanan atas tindakan tersebut.

No Perilaku
1 Menyebarkan kebohongan tentang seseorang atau memposting foto memalukan tentang seseorang di media sosial
2 Mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui platform chatting, menuliskan kata-kata menyakitkan pada kolom komentar media sosial, atau memposting sesuatu yang memalukan/menyakitkan
3 Meniru atau mengatasnamakan seseorang (misalnya dengan akun palsu atau masuk melalui akun seseorang) dan mengirim pesan jahat kepada orang lain atas nama mereka
4 Trolling - pengiriman pesan yang mengancam atau menjengkelkan di jejaring sosial, ruang obrolan, atau game online
5 Mengucilkan, mengecualikan, anak-anak dari game online, aktivitas, atau grup pertemanan
6 Menyiapkan/membuat situs atau grup (group chat, room chat) yang berisi kebencian tentang seseorang atau dengan tujuan untuk menebar kebencian terhadap seseorang
7 Menghasut anak-anak atau remaja lainnya untuk mempermalukan seseorang
8 Memberikan suara untuk atau menentang seseorang dalam jajak pendapat yang melecehkan
9 Membuat akun palsu, membajak, atau mencuri identitas online untuk mempermalukan seseorang atau menyebabkan masalah dalam menggunakan nama mereka
10 Memaksa anak-anak agar mengirimkan gambar sensual atau terlibat dalam percakapan seksual

Dampak Cyber Bullying
a)  Secara Mental - merasa kesal, malu, bodoh, bahkan marah
b)  Secara Emosional — merasa malu atau kehilangan minat pada hal-hal yang kamu sukai
c)  Secara Fisik — lelah (kurang tidur), atau mengalami gejala seperti sakit perut dan sakit kepala

Anak-anak yang mengalami cyberbullying, umumnya:
a)  Menunjukkan ciri-ciri depresi 
b)  Memiliki masalah kepercayaan dengan orang lain
c)  Tidak diterima oleh rekan-rekan mereka
d)  Selalu waspada dan curiga terhadap orang lain (kekhawatiran berlebih)
e)  Memiliki masalah menyesuaikan diri dengan sekolah
f)  Kurang motivasi sehingga sulit fokus dalam mengikuti pembelajaran

Dampak Cyber Bullying
1)  Bagi Korban
Dampak psikologis: mudah depresi, marah, timbul perasaan gelisah, cemas, menyakiti diri sendiri, dan perfobaan bunuh diri.

Dampak sosial: menarik diri, kehilangan kepercayaan diri, lebih agresif kepada teman dan keluarga

Dampak pada kehidupan sekolah: penurunan prestasi akademik, rendahnya tingkat kehadiran, perilaku bermasalah di sekolah

2)  Bagi Pelaku
Cenderung bersifat agresif, berwatak keras, mudah marah, impulsif, lebih ingin mendominasi orang lain, kurang berempati, dan dapat dijauhi oleh orang lain

3)  Bagi Yang Menyaksikan
Jika cyberbullying dibiarkan tanpa tindak lanjut, maka orang yan menyaksikan dapat berasumsi bahwa cyberbullying adalah perilaku yang diterima secara sosial

Tugas
Cari 1 Kasus Cyber Bullying di Indonesia Dalam 2 Tahun Terakhir
Buka PPT
Slide 1 - Judul + Nama Lengkap + Foto (Formal / KTP)
Slide 2 - Deskripsi Kasus + Waktu & Tempat Kejadian
Slide 3 - Faktor Penyebab Cyberbullying
Slide 4 - Dampak Cyberbullying

Beri Design
Beri Animasi Teks
Beri Transisi

Kirim ke

INFORMATIKA UNTUK MASA DEPAN
Republik Indonesia, sebagai sebuah negara berdaulat, harus terus tumbuh dan memantapkan posisinya di dunia internasional untuk mewujudkan dan mempertahankan suatu negara yang adil dan makmur. Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB) telah mendeklarasikan suatu konsep bernama tujuan pembangunan berkelanjutan (sustainable development goals) atau SDG yang berisi tujuan yang harus dicapai pada tahun 2030 agar suatu bangsa dapat menjadi bangsa yang maju secara berkelanjutan.

SDG merupakan kelanjutan dari tujuan pembangunan milenium (millennium development goals) atau MDG. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya, MDG memiliki banyak kendala. Menurut Jefrey Sachs, salah satu penasihat MDG, salah satu kendala dalam terwujudnya MDG ialah data yang sulit dikumpulkan dan diolah dengan cepat menjadi informasi yang dapat digunakan oleh para pengambil kebijakan. MDG telah berakhir pada tahun 2015, dan kini telah banyak kemajuan pada bidang komputer yang dapat kita gunakan untuk memastikan SDG dapat dicapai dengan baik dan sesuai dengan target. 

Post a Comment (0)
Previous Post Next Post